Hai! Sebagai pemasok layar sentuh, saya sudah cukup lama berkecimpung dalam permainan layar sentuh. Dan izinkan saya memberi tahu Anda, merancang antarmuka layar sentuh yang ramah pengguna bukanlah hal yang mudah. Ini adalah perpaduan antara seni dan sains, dan jika dilakukan dengan benar dapat menentukan kesuksesan suatu produk. Jadi, hari ini, saya akan membahas tentang prinsip kegunaan antarmuka layar sentuh.
Visibilitas Status Sistem
Pertama, pengguna perlu mengetahui apa yang terjadi dengan layar sentuh setiap saat. Saat mereka mengetuk tombol atau melakukan suatu tindakan, mereka akan segera mendapatkan masukan. Misalnya, jika pengguna mencoba mengirimkan formulir pada perangkat yang mendukung sentuhan, layar akan menampilkan indikator pemuatan. Ini bisa berupa roda pemintal sederhana atau bilah kemajuan. Ini memberi pengguna gambaran bahwa tindakan mereka telah dikenali dan sistem sedang mengerjakannya. Tanpa masukan ini, pengguna mungkin mengira perangkat terhenti atau tidak responsif, dan ini merupakan kerugian besar.
Katakanlah Anda menggunakan aLayar Sentuh Operator. Saat Anda menyesuaikan pengaturan, seperti mengubah kecerahan atau volume, pop - up kecil akan muncul untuk mengonfirmasi perubahan. Isyarat visual sederhana ini membantu pengguna tetap memegang kendali dan memahami status sistem.
Kecocokan antara Sistem dan Dunia Nyata
Antarmuka layar sentuh harus berbicara dalam bahasa pengguna. Itu harus menggunakan kata, frasa, dan konsep yang akrab bagi kebanyakan orang. Misalnya, jika Anda mendesain layar sentuh untuk peralatan rumah tangga, ikonnya harus mewakili objek dunia nyata. Tombol untuk menyalakan lampu akan terlihat seperti saklar lampu. Penggunaan simbol dan metafora umum memudahkan pengguna untuk memahami fungsi setiap fungsi tanpa harus membaca manual yang panjang.
AmbilLayar Sentuh Carrier TCarrier Upsg001652200Asebagai contoh. Jika digunakan dalam sistem HVAC, antarmukanya dapat memiliki ikon matahari untuk pemanasan dan kepingan salju untuk pendinginan. Dengan cara ini, bahkan seseorang yang memiliki sedikit pengetahuan teknis pun dapat mengoperasikan sistem dengan mudah.
Kontrol dan Kebebasan Pengguna
Kesalahan terjadi, dan pengguna seharusnya dapat memperbaikinya dengan mudah. Seharusnya ada tombol "batalkan" untuk tindakan seperti menghapus file atau membuat pilihan yang salah. Selain itu, pengguna harus dapat bernavigasi bolak-balik di antara layar yang berbeda tanpa terjebak. Misalnya, jika pengguna secara tidak sengaja memasukkan informasi yang salah ke dalam formulir, mereka seharusnya dapat kembali dan memperbaikinya tanpa harus memulai dari awal.
DiCarrier CEPL131228 - 01 - R - S 4.3" Layar Sentuh PIC6, memiliki tombol kembali yang jelas dan fungsi batalkan dapat sangat meningkatkan pengalaman pengguna. Ini memberi pengguna kebebasan untuk menjelajahi antarmuka tanpa takut membuat kesalahan yang tidak dapat diubah.
Konsistensi dan Standar
Konsistensi adalah kunci dalam desain antarmuka layar sentuh. Semua elemen, seperti tombol, menu, dan ikon, harus mengikuti pola desain yang sama di seluruh antarmuka. Misalnya, jika satu tombol memiliki sudut membulat, semua tombol lainnya juga harus memiliki sudut membulat. Hal ini membuat antarmuka terlihat kohesif dan mudah dimengerti.
Selain itu, penting untuk mengikuti standar industri. Ada konvensi tertentu dalam desain layar sentuh, seperti penempatan tombol beranda atau struktur menu. Dengan mematuhi standar ini, pengguna yang terbiasa dengan perangkat berkemampuan sentuh lainnya akan lebih mudah menggunakan layar sentuh Anda.
Pencegahan Kesalahan
Lebih baik mencegah terjadinya kesalahan sejak awal daripada memperbaikinya nanti. Antarmuka harus dirancang sedemikian rupa sehingga mengurangi kemungkinan kesalahan pengguna. Misalnya, jika pengguna diminta memasukkan kata sandi, antarmuka dapat memiliki indikator kekuatan kata sandi. Ini membantu pengguna membuat kata sandi yang kuat dan mengurangi risiko pelanggaran keamanan.
Cara lain untuk mencegah kesalahan adalah dengan menggunakan instruksi yang jelas. Jika ada operasi yang rumit, seperti menyiapkan perangkat baru, antarmuka harus memberikan panduan langkah demi langkah. Hal ini memastikan bahwa pengguna dapat menyelesaikan tugas dengan benar tanpa merasa frustrasi.
Pengakuan daripada Penarikan
Pengguna harus dapat mengenali pilihan daripada harus mengingatnya. Alih-alih membuat pengguna mengetikkan perintah yang panjang, antarmuka dapat menampilkan daftar opsi yang dapat mereka pilih. Misalnya, jika pengguna ingin mengubah pengaturan tampilan, antarmuka dapat menampilkan menu dengan semua opsi yang tersedia, seperti kecerahan, kontras, dan suhu warna.
Prinsip ini sangat penting untuk antarmuka layar sentuh karena pengguna sering berinteraksi dengan perangkat saat bepergian. Mereka tidak mempunyai waktu atau kapasitas mental untuk mengingat perintah yang rumit.
Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan
Antarmuka layar sentuh harus mampu mengakomodasi berbagai jenis pengguna. Beberapa pengguna mungkin adalah pengguna mahir yang ingin melakukan tugas dengan cepat, sementara pengguna lainnya mungkin adalah pengguna pemula yang memerlukan panduan lebih lanjut. Antarmuka harus memiliki pintasan untuk pengguna tingkat lanjut, seperti kontrol berbasis gerakan. Pada saat yang sama, ini juga harus memberikan cara yang lebih mudah bagi pengguna pemula untuk melakukan tugas yang sama.
Misalnya, pada layar sentuh di sistem infotainment mobil, pengguna tingkat lanjut mungkin menggunakan perintah suara untuk mengubah stasiun radio dengan cepat, sementara pengguna pemula dapat menggunakan menu berbasis sentuhan.
Desain Estetika dan Minimalis
Antarmuka yang berantakan adalah mimpi buruk bagi pengguna. Layar sentuh harus memiliki desain yang bersih dan minimalis. Hanya elemen yang diperlukan yang harus ditampilkan di layar. Informasi yang tidak diperlukan, seperti iklan atau pesan promosi, harus diminimalkan.
Desain yang estetis juga berperan. Warna, font, dan tata letak keseluruhan harus menarik secara visual. Antarmuka yang dirancang dengan baik tidak hanya terlihat bagus tetapi juga membuat pengguna merasa lebih nyaman menggunakan perangkat.
Bantuan dan Dokumentasi
Bahkan dengan antarmuka yang dirancang dengan baik, pengguna mungkin masih memerlukan bantuan. Seharusnya ada bagian bantuan di layar sentuh tempat pengguna dapat menemukan jawaban atas pertanyaan mereka. Ini bisa dalam bentuk FAQ, video tutorial, atau basis pengetahuan yang dapat dicari.


Jika memungkinkan, bagian bantuan harus mudah diakses dari mana saja pada antarmuka. Misalnya, mungkin ada ikon bantuan di sudut layar yang dapat diketuk pengguna untuk mendapatkan bantuan.
Pengujian dan Iterasi
Terakhir, tidak ada antarmuka layar sentuh yang sempurna pada percobaan pertama. Penting untuk menguji antarmuka dengan pengguna sebenarnya dan mengumpulkan masukan. Berdasarkan umpan balik, lakukan perbaikan dan ulangi desain. Hal ini dapat melibatkan perubahan tata letak, penyesuaian ukuran tombol, atau peningkatan mekanisme umpan balik.
Pengujian dapat dilakukan melalui survei pengguna, sesi pengujian kegunaan, atau pengujian A/B. Dengan terus meningkatkan antarmuka, Anda dapat memastikan bahwa antarmuka tersebut memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna Anda.
Jadi, begitulah prinsip kegunaan utama untuk antarmuka layar sentuh. Jika Anda mencari layar sentuh berkualitas tinggi yang mematuhi prinsip ini, kami siap membantu. Apakah Anda memerlukan layar sentuh untuk keperluan industri, peralatan rumah tangga, atau aplikasi otomotif, kami memiliki beragam pilihan untuk dipilih. Jika Anda tertarik untuk mempelajari lebih lanjut atau mendiskusikan kebutuhan spesifik Anda, jangan ragu untuk menghubungi dan memulai diskusi pengadaan. Kami menantikan untuk bekerja sama dengan Anda!
Referensi
- Nielsen, J. (1994). Rekayasa Kegunaan. Morgan Kaufmann.
- Norman, DA (2013). Desain Benda Sehari-hari. Buku Dasar.
